Lego Worlds er ikke selskapets første forsøk på å få fotfeste innen nettspill. Robertson husket at i 1994 støttet Lego en oppfinners idé om å lage 3D-miljøer for produktene sine. Den investerte rundt 100 millioner dollar i satsingen, men la den ned fem år senere. "De valgte i utgangspunktet feil geometri," sa han. "Hvis du velger den grunnleggende matematikken feil, må alt på toppen av det gjøres om."
Det vil være en viktig forskjell med Minecraft, ved at LEGO Worlds ikke er et flerspillerspill på nett.I motsetning til typiske flerspillervideospill, er Lego Worlds en en-til-en-opplevelse, bemerket Robertson. Legos partner TT Games ser optimistisk på mulighetene med spillet, som lar spillere skape sine egne drømmeverdener med store mengder innhold som genereres prosedyremessig, eller algoritmisk, i stedet for manuelt.
En-til-en-spilleopplevelsen i Lego Worlds unngår et spesielt kontroversielt problem med flerspillerspill. "Problemet med enhver form for flerspiller, online spillopplevelse er at det er denne lille, men skadede undergruppen av mennesker som så snart du oppretter dette miljøet hvor du kan bygge ting, prøver de umiddelbart å bygge de mest uanstendige tingene mulig," sa Robertson.
Robertson sa at Lego hadde møtt dette problemet med et tidligere spill. Et tysk spillmagasin som anmeldte det hadde bygget en gigantisk lilla fallos midt i spillet. "Lego visste om dette og forventet det," la han til. "De brukte forferdelig mye tid på utviklingen av spillet ... på å sørge for at den slags ting ville bli fanget opp." Lego var også bekymret for at det uforvarende kunne hjelpe pedofile som lurte i et flerspillermiljø, fordi barn ved et uhell kunne avsløre adressen og telefonnummeret deres mens de spilte spillet. "Hva gjør du hvis et barn bygger telefonnummeret og adressen sin fra Lego på huset sitt?" spurte han. "Flerspillernes online spillverden er enormt lønnsom, men enormt farlig for Lego."
Robertson ser de forskjellige virksomhetene som LEGO Group prøver som en ressurs for selskapet, og forklarer at det er en velprøvd metode for å finne det som fungerer."Lego gjør det vi innen innovasjon sier [å gjøre]: Gjør mange eksperimenter, og se hva som fungerer og hva som ikke gjør det," sa Robertson. "Lego Worlds er på ingen måte det eneste strategiske initiativet de tar på dette digitale området."
"Av Legos store strategiske initiativ er Lego Worlds det minst interessante," sa Robertson. Han bemerket at "foreldre kjøper Lego for barna sine for å få dem vekk fra videospill." Han spådde at i løpet av de neste fem årene, ville det store ikke-mursteinsinitiativet som vil generere størst inntekt for Lego være filmene. Lego har annonsert en oppfølger til The Lego Movie, og den har også en Lego Batman film og en Lego Ninjago-film basert på de populære leketøyseriene.
Robertson krediterer også at LEGOLAND Discovery Centers sannsynligvis vil være en nøkkeldriver for å forbedre LEGO-merket, noe som fører til en positiv assosiasjon for foreldre og en potensiell fremtidig LEGO-fan blant barna som besøker. Det er tydelig at utvidelsen av LEGO-opplevelser utover klossene bare begynner.







Kommentar
Bli den første til å kommentere!